La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el desarrollo de software en torno a objetos, que son representaciones de entidades del mundo real o conceptos abstractos. Cada objeto contiene datos (atributos o propiedades) y comportamientos (métodos o funciones), lo que permite una estructura más modular y reutilizable del código.
Principios clave de la POO:
Clases y Objetos:
- Una clase es una plantilla o definición general para crear objetos. Define los atributos y métodos que los objetos de esa clase tendrán.
- Un objeto es una instancia de una clase, que tiene sus propios valores específicos para los atributos definidos en la clase.
Encapsulamiento:
- Este principio se refiere a ocultar los detalles internos de un objeto, exponiendo solo lo necesario. Los datos sensibles se protegen mediante modificadores de acceso (como
private
opublic
), lo que asegura que solo los métodos autorizados puedan modificar el estado de un objeto.
- Este principio se refiere a ocultar los detalles internos de un objeto, exponiendo solo lo necesario. Los datos sensibles se protegen mediante modificadores de acceso (como
Herencia:
- La herencia permite que una clase (clase hija o subclase) herede atributos y métodos de otra clase (clase padre o superclase), facilitando la reutilización de código y la creación de estructuras jerárquicas.
Polimorfismo:
- Permite que un mismo método o función tenga múltiples formas. Dos tipos de polimorfismo común son:
- Sobrecarga de métodos: Varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros.
- Sobreescritura de métodos: Una subclase puede redefinir un método de su superclase.
- Permite que un mismo método o función tenga múltiples formas. Dos tipos de polimorfismo común son:
Abstracción:
- La abstracción consiste en simplificar la complejidad del mundo real al definir solo los aspectos esenciales de un objeto, sin necesidad de detallar todo su funcionamiento interno.
- Docente: Norma Isela Sánchez Zapata